Embracing Ambiguity: How to Do Good Work When You Don't Know What to Do
https://www.youtube.com/watch?v=4DWdnoLosZ8
#GDC
Embracing Ambiguity: 曖昧さを受け容れる
ゲーム開発は曖昧さに溢れている
マーケットでどんなゲームが受けるのか
ゲームのVisionはどうすべきか
チームの役割はどうしたらいいのか
曖昧さを解決していくために仕事をしていく
優先度付けをする
仕様を決定していく
スケジューリング & Tasking
Owing deadlines
https://gyazo.com/b1bbbe79aca9b34670a78afc531c1463
プロダクト開発は不確実性を解決していく仕事
エンジニアリング組織論への招待でも同様の記述があった
曖昧さが起こす問題
Churn Without Progress: 進歩のない変化
これが一番の問題であると述べている
柱を決めることで、大事なことが見えてくる
Feature creep : 忍び寄る機能
新機能の追加に No が言えない状況
スケジュールが無理だと分かっているのに、どの機能を削るべきか分からない
コスパを考えて実装する
その機能の実装にかかるコストを出して、費用対効果をランキングする
Team Anxiety
Risk Assessment を出してみよう
https://gyazo.com/4c53e74329452ed0be4b84269ddcbf8c
熊とワルツを - リスクを愉しむプロジェクト管理であった、リスク洗い出し
Confilict and Resentment
Ambiguity + Pressure = Conflict
人々はスケープゴートにされるのを恐れる
わかるkidooom.icon
本当に心配なリスクを口にできないとき
自分がスケープゴートにされないかねないとき
わかりませんが安心して言える環境であること大事
Indecision
「それについては検討しておきます」
Conclusion
https://gyazo.com/b3a5334208856b82c03553b906b69646
ゲーム開発で立ち向かわなければならない ambiguity
それらが起こす問題と解決方法について
参考書籍
人月の神話【新装版】
The Goal
質疑応答にて
この講演者の方は、The Witcher3: Wild Huntの2015年のLead Designer だったとのこと
その時にも、Pillar を立てて開発優先度を決めていたらしい